プリンセスピーチ

ボリュームがあるゲームって、プレイ開始直後は「まだまだ先があるなぁ」という期待感もありながら、「せっかく買ったゲームなんだから、そこまではやらないともったいない」という心理も働きます。
ゲームを始めた直後ならばまだしも、ある程度プレイして詰まった時など、詰まったポイントがまだ3分の1未満だったりすると、酷く損をしたような気になるわけです。‥‥が、今作はLEVEL-1をクリアするまではLEVEL-2の存在を隠すような設計になっているお陰で、常に高いモチベーションを保ったままゲームをプレイし続けられるわけです。

しかも、よくあるアクションゲームにおける難易度調節(EASY/NORMAL/HARD)とは違い、「まったく同じゲームで、敵のパターンなどが違うだけ」という変化の付け方では「クリア後、続けてもう1周」などと遊ぶ気になりませんが、同じマップでも別の課題(○○を集める)を与えるという手法により、同じマップでも「やらされている感」が薄くなるわけです。
それこそ、「最初は見逃していたのに、今になってよくよく見たら、こんなところに土管が!」という発見がたくさんあるお陰で、ゲームクリエイターに対して「やられた(嬉)!」という感情が生まれるほどです。

「常に高いモチベーションを持ったままゲームをプレイできる」というプレイヤーの感情コントロール面においては、かなり高いレベルに仕上がっています。